Für den Templer existieren einige DPS-Skillungen, doch als reinen DD darf man einen Templer aktuell nicht sehen. Vielmehr ist er ein unterstützender DD, der seinen Teil dazu beiträgt, dass sämtliche Gruppenmitglieder mehr Schaden machen können. Und genau in dieser Unterstützung liegen die Stärken des Templers. Gruppe unterstützen, Schaden auf das Ziel und nebenbei noch ein wenig Heilung wirken: so und nicht anders sollte man den Templer-DD sehen. In diesem Beitrag stelle ich eine DPS-Skillung vor, die vor allem in Trials und Bosskämpfen mit wenig Adds zum Einsatz kommt und hier wirklich eine sehr gute Figur macht: der Mageplar.
Attribute
Meine Empfehlung: alle Attributspunkte in Leben investieren.
Mit der Ausrüstung kann man dann spielen und andere Werte erhöhen, man muss sich jedoch niemals Gedanken machen, ob nicht eine Glyphe mit +Leben auf einem Rüstungsteil besser wäre. Die Anzahl der Lebenspunkte entscheidet oft, wie lange man als DD durchhält. Und umso mehr man davon hat, umso mehr Schaden kann man verursachen. Zusätzlich nützlich, falls man als Tank einspringen muss oder einen Abstecher ins PvP macht.
Generell kann man sagen:
Magicka > Magickaregeneration > Ausdauer > Ausdauerregeneration > Leben = Lebensregeneration
Ausrüstung
Achtung! Mit dem nächsten Patch 1.3 werden die Ausrüstungssets komplett über den Haufen geworfen. Eine Überarbeitung folgt.
Aktuell gilt: 7 Teile leichte Rüstung, um alle passiven Boni der leichten Rüstung voll auszunutzen. Die Waffe unserer Wahl ist in beiden Waffensets ein Heilerstab.
Empfehlenswert ist eine Kombination aus mehreren Sets.
Variante 1
3 Teile aus dem Weidenpfad-Set um die 4% kritischen Zaubertreffer mitzunehmen und 4 Teile aus dem Zwielichtkuss-Set, für ebenfalls 4% kritische Zaubertreffer. Für die Ringe und Halsketten kann man mit 3 Teilen des Hexersets oder anderen Kombinationen spielen.
Variante 2
Für jene, die gerne lange Kämpfe ohne Ressourcenprobleme überstehen möchten sind 5 Teile des Magnus Gabe-Sets und 3 Teile der Rüstung der Verführung interessant.
Verzauberungen
Generell gilt bei der Herstellung: auf große Teile (Kopf, Brust, Beine) kommt die Eigenschaft „erfüllt“ und auf die restlichen Teile „göttlich“. „Göttlich“ erhöht den Bonus durch den Mundusstein, „erfüllt“ erhöht den Wert der Glyphe, die am Setteil drauf ist. Die Waffeneigenschaft bei der Herstellung sollte „präzise“ sein, um die kritische Trefferwertung zu erhöhen.
Als Glyphe kann man den Elementarschaden erhöhen und Magicka zurück bekommen oder noch besser eine Glyphe der Schwächung (senkt Angriffskraft des Gegners) oder eine Glyphe des Zerschmetterns (Rüstung des Gegners wird gesenkt) verzaubern und damit den eingehenden Schaden auf Gruppenmitglieder senken. Machen wenige DDs, aber wir sind ja keine reinen DDs, sondern supporten auch gerne unsere Gruppe.
Auf alle anderen Rüstungsteile kommt die Glyphe der Magicka. Abhängig vom Rüstungsteile erhöht dies unsere maximale Magicka. Für Brust bekommen wir den vollen Wert der Glyphe, für kleinere Rüstungsteile (zB Handschuhe) nur einen prozentualen Wert.
Mundusstein
Da man als Templer in Gruppen fast nie als reiner DD eingesetzt wird, muss der Mundusstein auch für mehrere Aufgaben passen. Am geeignesten erscheint mir der Magierstein. +100 Magicka ist für Heiler und Tanks sinnvoll und als DD kann man diesen genauso brauchen.
Skillung
Und so sehen unsere fertigen Waffenleisten aus:
Waffenset 1
Waffenset 1 ist ein Heilerset. Fast selbsterklärend. Ein paar Anmerkungen:
Mutagen – sehr oft wird auch rasche Regeneration hier gewählt. Für diese Skillung, wo man sicher des öfteren das Waffenset wechselt, eigent sich Mutagen besser.
Dämpfende Magie – Dieser Skillplatz ist flexibel einsetzbar und er wird auch situationsbedingt angepasst. Vulkanrunen sind hier auch gerne gesehen 😉
Bestädiges Ritual – Wenn man viel eingehenden Schaden erwartet, dann ist das verlängerte Ritual das Beste Gegenmittel.
Hauch des Lebens – Für unerwartete, hohe Schadensspitzen eignet sich Hauch des Lebens besser
Inneres Licht – 19% kritische Zaubertreffer, mehr braucht man nicht sagen
Gedenken – der „berühmte“ Heilerulti – mehr Heilung geht nicht mehr
Waffenset 2
Kommen wir zum DD-Waffenset. Gruppenunterstützung ist hier mit Macht des Lichts und Dunkles Aufleuchten gegeben.
Macht des Lichts – am Ende der Laufzeit gibts Bonusschaden auf den bisherigen. Damit beginnt jeder Kampf und nach ca. jedem dritten anderen Folgezauber wird dieser erneuert
Fluch der Vampire – ein sehr guter Dot, regelmässig erneuern und während einer Laufphase am Boss halten
Dunkles Aufleuchten – diese Fähigkeit ist für Schaden zuständig, viel Schaden. Als Folgeangriff zB den Ultimate verwenden.
Silberbolzen – Was tun mit dem ganzen Stamina, dass man als Templer-DD so übrig hat? Natürlich verbrauchen. Mit Silberbolzen, gleich dopplet benutzbar mit weniger Kosten
Inneres Licht – 20% kritische Zaubertreffer, mehr braucht man nicht sagen
Seelenangriff – bester DD-Ultimate für Single-Target. Punkt.
Schlußbemerkung
Ich möchte ganz klar betonen, dass dies keine Levelskillung ist. Diese Skillung ist auf maximalen Schaden ausgelegt und mit dem zweiten Waffenset kann man auch als Heiler in Notsituationen aushelfen. Während der Levelphase hat man vielfach mit Gegnergruppen zu tun und für diese braucht man andere Fähigkeiten. Diese Skillung bietet keinen Schutz vor direkten Angriffen und keinen Flächenschaden. Sie ist dafür da, innerhalb kurzer Zeit, sehr viel Schaden zu machen und der Gegner wird von einem anderen Spieler gehalten.
Um die Skillung mal in Aktion zu sehen, habe ich ein Video für euch gesucht, dass sehr gut vermittelt, was möglich ist:
https://www.youtube.com/watch?v=vtm_W8CthYM&feature=player_detailpage
Bei meinen eigenen Tests (noch mit nicht final gemorphten Skills – Umskillen ist teuer) hat sich folgendes Bild gezeigt:
Es ist also locker möglich, hier mit passender Ausrüstung und den richtigen Fähigkeiten jenseits der 800 DPS zu liegen.
Stand: 5. August 2014